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 aide: bahagon/unité et habiletés

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nakoris
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MessageSujet: aide: bahagon/unité et habiletés   Sam 24 Nov - 23:52

Les pourcentages sont très approximatifs



Aérien
Les unités ayant cette habilité sont capables de voler sur de grandes distances et d’effectuer des offensives à partir des cieux.


Archer
Les unités archers peuvent attaquer en tout temps tous les types d’unité, mais sont également vulnérables face à tous les types d’unité.
Effet : L’unité peut atteindre les cibles aériennes.


Bouclier
Les unités ayant l’habilité bouclier ont des protections spéciales qui les protègent contre les projectiles.
Effet : L’unité est plus efficace de 20% contre les archers.


Carapace
Les unités ayant l’habilité carapace ont des capacités défensives qui les protègent particulièrement bien des attaques aériennes.
Effet : L’unité est plus efficace de 20% contre les unités aériennes.


Embuscade
Les unités ayant cette habilité sont particulièrement douées pour prendre d’assaut les formations et les places fortes par le biais de stratagèmes et de tactiques de combat.
Effet : La valeur de l’unité augmente de 30% lorsqu’elle est à l’attaque.


Enragé
Les unités possédant cette habilité sont prêtes à tout pour s’assurer la victoire et ne craignent pas la mort en aucun cas.
Effet : La valeur de l’unité augmente de 33% lorsque l’armée ennemie est plus puissante.


Magique
Les unités ayant cette habilité sont capables de grands prodiges et peuvent affecter les formes spirituelles avec une grande efficacité.
Effet : La valeur de l’unité augmente de 40% face à des unités spirituelles.


Mêlée
Les unités de mêlée n’ont aucune faculté spéciale, mais elles sont limitées dans leurs attaques car elles ne peuvent pas attaquer les unités aériennes qui n’ont pas encore agit.
Effet : L’unité n’attaque les unités aériennes qu’à 38% de sa puissance.


Raid
Les unités ayant cette habilité sont efficaces une fois que les défenses ennemies ont été passées car elles sont particulièrement efficaces pour faire des prisonniers.
Effet : L’unité capture et/ou tue 20% plus de population.


Sauvage
Les unités possédant cette habilité se battent comme des bêtes, laissant peu de chances à leurs adversaires.
Effet : L’unité est plus efficace de 20% contre les unités de mêlée.


Sentinelle
Les unités ayant cette habilité connaissent bien les structures défensives et les différentes formations de combat, ce qui leurs confèrent de grands avantages lorsqu’elles défendent le royaume.
Effet : La valeur de l’unité est augmentée de 35% lorsque celle-ci est en position défensive.


Siège
Les unités ayant cette habilité sont faites spécialement pour réduire au néant les plus grands châteaux, entraînant ainsi dans la mort les gens qui défendent la structure.
Effet : L’unité ignore les palissades, les murs et les remparts lorsqu’elle attaque.


Spirituel
Les unités spirituelles habitent dans un plan de réalité un peu différent, ce qui les rend immatérielles à la plupart des contraintes physiques.
Effet : La valeur de l’unité est augmentée de 80% contre des unités non-magiques.


Surnombre
Les unités ayant cette habilité sont produites en série et la quantité est de mise avant la qualité.
Effet : 3 unités sont invoquées plutôt qu’une seule, mais elles sont moins efficaces de 25% contre les unités de type Siège.


Dernière édition par nakoris le Lun 27 Oct - 2:55, édité 1 fois
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nakoris
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MessageSujet: unite type (suite)   Mer 20 Fév - 0:42

Voila la race des mystiques

Atlante
Nom Mana Bois Minerais Type #1 #2 #3 Puissance
Harpie 3 4 2 A Embuscade 32
Guerrier Homarid 2 5 2 M Enrage 50
Soldat Atlante 6 7 1 R Siege 60
Drone 6 5 2 A Surnombre Sentinelle 16
Amazone 9 17 3 R Magique 127
Taureau de Posséidon 6 16 7 M Carapace Siege 161
Bombardier de Nerglas 35 21 7 A Siege Spirituel 120
Élémentaire d'Eau 29 15 14 M Spirituel 258
Canon Solaire 18 72 10 R 439
Leviathan d'Hydrakrinn 20 41 34 M Bouclier Sentinelle 574
Dragon Bleu 49 107 35 A Carapace 776
Solaris 155 116 39 A Magique Spirituel 661


Dernière édition par nakoris le Lun 27 Oct - 2:56, édité 2 fois
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